Polo - Zasady gry w POLO:

1 © hippika.pl Polo - Zasady gry w POLO:

1 © hippika.pl
Aktualnie jesteś:  hippika.pl Jeździectwo Polo

Polo

Zasady gry w POLO:


1. Boisko - długość: maksymalna 275, minimalna 230 m + ok. 30 m strefy ochronnej, Szerokość: maksymalna 180, minimalna 140 m + ok.10 m strefy ochronnej.

2. Bramki - dwie oddalone od siebie o 7,3 m, tyczki 3 m. Tyczki powinny sie łatwo łamać lub przewracać, aby nie powodowały urazów konia lub jeźdźca.

3. Millet - laska zakończona w kształcie litery „T” służąca do uderzenia piłki. Mallet nie powinien być krótszy ni 120 i dłuższy niż 135 cm.

4. Piłka - średnica piłki może wynosić od 76 do 89 milimetrów. Waga piłki powinna mieścić się w przedziale od 120 do 135 gramów.

5. Drużyna - czterech graczy - dwóch napastników oraz środkowy i obrońca. Umiejętności (rainig) każdego zawodnika oceniane są w skali od 2 do 10. Suma tych ocen wyznacza „handicap”, czyli klasyfikacje drużyny. Mecze odbywają się pomiędzy drużynami o zbliżonej klasyfikacji.

6. Sędziowie - Mecz polo sędziowany jest przez dwóch umpires – jadących konno sędziów. Jeśli są oni zgodni w ocenie tego, co sie stało, to od ich decyzji nie ma odwołania. W wypadku gdy ich ocena nie jest zgodna, decyzje podejmuje referee, czyli sędzia środkowy. Referee ma prawo odmówić podjęcia decyzji i w takim wypadku „nic sie nie stało”. W meczu może uczestniczyć dwóch flagman. Są to osoby, które obserwują bramki i sygnalizują przy pomocy flagi zdobycie gola. Ich funkcja jest jednak tylko pomocnicza i gol liczony jest dopiero wtedy, gdy zostanie potwierdzony przez decyzje umpires i referee. Kontrole nad zegarem sprawuje timekeeper, a gole liczy scorer.

7. Chukkers - części meczu trwające 7 minut. Oddzielają je trzyminutowe przerwy oraz trwająca pięć minut przerwa w połowie meczu. Mecz powinien składać sie z czterech, sześciu lub ośmiu chukkers. W wypadku remisu mecz może jednak być przedłużony o dwa dodatkowe chukkers. W drugim dodatkowym chukkers bramka zostanie powiększona do 14,6 m i wgrywa drużyna, która pierwsza zdobędzie gola.

8. Kary - Istnieje dziesięć kar nakładanych na drużynę winną przewinienia. Od przyznania przeciwnikowi rzutu karnego z wyznaczonego przez umpires miejsca, poprzez przyznanie dodatkowego gola, do wykluczenia zawodnika z gry.

9. Linia piłki - linia ruchu piłki, w stosunku do której oceniane jest „prawo drogi”

10. Prawo drogi - jeździec galopujący bliżej i bardziej równolegle do linii piłki ma prawo pierwszeństwa. Przecinanie tej linii dopuszczalne jest tylko w odległości, która gwarantuje, że nie nastąpi zderzenie.



źródło: Rozwój infrastruktury turystycznej wokół szlaku konnego województwa łódzkiego na lata 2008-2013

 
opony  netBOX - Systemy internetowe